以下は過去の書き物です・・・
現在の仕様とは大きく異なる点も多々有ります
2007/09/15 ここの文章の続きは↓のリンク先へ移動します。
ぶっちゃけますが、ここってすごく見難いですよね?(汗)
そこで、最近流行のブログ(WebLog?)というやつを開設してみました。
それにしても、ブログっていつから出始めたんですかね・・・謎ですよね(謎)
さて、そこに日々のTHs3開発を書くつもりです・・・が!
毎日書けるとは限りませんので(汗)
作りつつ、書く・・・て、何だかんだ辛い・・・と思うのは自分だけ!?
なので、
「ああ、地味に進んでるよぉ〜」
・・・くらい、わかればいいんじゃないか、と(汗)
はい、ということです。よろしくお願いします。
ここのHPの掲示板にも何か書いてくれると嬉しかったりします。
いやね、何か反応があるとがんばれたりするかと思いますので。
ここですが、THs3が完成したとき、2のところのようにでもするつもりですので。
しばらくここは冬眠してみますよ(まだ秋始まったばかりですがね)
2007/07/07 「THs2を作りながらTHs3を考えてみた」編その2+α
2007/06/24 「THs2を作りながらTHs3を考えてみた」編
店の画面ですね。
この画面って結構めんどくさいですよね(汗)
(めんどくさいばかりですみません・・・)
3ではワンクリック買いできないようになりました。
買いたいアイテム(正方形)を選択 → 「購入」ボタンを押す
で、買えます(売るときも同じ感じで)
買うだけでなく、売ることも実装しないといけないわけで・・・これめんどうですね。
一つ作ってしまえば、たいしたことないんですがね。
3では、アイテム分類のアイコンを表示してみます。
2では文字列でした、ので、ちっさい感があります。選択しにくいかも。
所持金は栗。
オート装備機能も2と同じくあります。
装備後のパラメタを表示するのに、右にスペースが(宇宙・・・まではいかないが結構大きい)・・・嫌な大きさですね。
3では買う・売るキャラを選択できます、というかキャラ?スキル?によっていろいろと変化が出るようにします。
大したことじゃないです、良くあることなので・・・そんな予定です。
このキャラ選択ですが、小さい隊列で。
隊列変更をそのまま小さくした感じです。
キャラはアイコンっぽくなります。今はチームのあのアイコン(人型)・・・(汗)
今後どうなることやら・・・。
細かいとこの実装忘れてたな・・・まあいいか。
とりあえずこの辺りで退散?(汗)
次回は・・・もしかして・・・戦闘画面ですか・・・。
来ましたよ、大物が・・・。
これはめんどくさいってモノじゃないですね。マップ画面以上かも。
THsシリーズは戦闘がメインのゲームではないんですが・・・何なのでしょうね(汗)
2ではいろいろ苦労しましたが・・・作るしかないですねぇ。
作らないと、なぜか先へ進めない・・・きっとそんな画面。
今回は2より変化をつけたいですね、どうしましょう。
では、しばらく先まで・・・。
トレード画面とか書いてますが、取引というより交換ですね(汗)
・・・いいんですよ、呼び名なんて・・・。
どんな画面かといいますと、チーム同士の所持アイテムを交換できる画面です。
この画面は2には無いですね。3初ですよ。
ほんと、めんどくさいですよね(汗)こういう画面を作らないと、なんて。
行動チームと同じ位置(マップポイント)にいるチーム、とアイテム交換ができます。
3ではチーム連携、というか何ていうのか、「複数チームを操って宝狩り」ということを意識して作ろう、とか考えちゃってます。
めんどくさいですね、作る方も、プレイされる方も・・・すみません(汗)
だって、せっかく複数のチームが作れるのですから・・・WIZなるゲームをやってみたことあります?
1チームで十分です・・・よね?(汗)
(ちなみに1はそれっぽいですが、全然ファンというわけでもないのですよ・・・極一般?です)
ええっと、そういうこと、ということで。
というより、所持アイテムがチーム毎になったので。
2のように全チーム共有ではないです。
なので、必要かな?、と。
ただシミュレーションってこんな感じですかね?(そもそもシミュレーションをよく理解していない人->hk)
アイテムの受け渡しとか、ね。
それにしては、チームでアイテム持て過ぎかも・・・。
この画面ですが、ちょっと操作がめんどくさいです(汗)
やってみれば、実感できるはず・・・それまでしばらくお待ちを・・・。
ちょっと短かったですね。
ただ、こんな画面はこれくらいでいいかと。
次回はショップ画面ですね。
CS変更画面です。
CSとはキャラクターシンボルの略です。
THs2に付いてるHelpを見るとなんとなく?わかるかと・・・。
この画面はそれを変更する画面です(そのまんま・・ヒガ・・)
CSにはキャラの能力を決める情報がいっぱい詰まってる、と思って良いかと思います。
これはアイテムです。
THs2・3ではすべてのキャラがデフォで何かのCSを装備しています。
これを装備していないキャラはいない、いるならバグ・・・です。
クラスチェンジのような考えですが、ちょっと違う気もします。
hk的にはまったく別なのですが、実際、2をプレイしている方はそんな感じがするのでは、と・・・。
これを変更しても、LV1には戻りません(装備が外れて、現在Lvでの経験値が初期化されるだけです)
通常の装備アイテムを装備する感じで、簡単に変更し放題です(装備条件を満たしていればですが)
このCSですが、2と3ではそんなに大差はありません。
この3の画面でも、装備中のCSと選択しているCSとの比較が表示されます。
過去にもちょっと書いたと思いますが(下のほうにあるはず)
3では2と違い、スキルがCSに依存します。
CSにスキル(最大で6つ)がくっついてると考えて良いと思います。
特徴が似ていてるCSでも、スキルは微妙に違ったりする。(これ書いてる段階ではデータまだです)
エネミーも結構な数作ろうと思いますが、全く同じスキルのセットはほぼ無しにしようと思います。
エネミーの数の分だけ、CSもあります。
いや〜大変だな〜(汗)
CS≒キャラ、のようですかね。
主に、上のスキル、パラメタ成長値、装備できるアイテムの種類があります。
3では成長値、LvUP毎に上がる値を細かくしてみます。
装備できるアイテムの種類は2より増えます(何コレ?ってのもあります)
あと、CSの装備条件みたいなのをつけようと思います。
2では、各クラスに複数のCSがあったのですが、今回は違います。
3では、クラス=CS、といっていいかな。
CS毎にクラスがあるってことです。といっても、全く違うのではなく、似たり寄ったりの、ですけど(汗)
あれ、これも過去で説明した?かな。
なので、装備条件が必要なのです。
条件と言っても簡単なやつです。
クラス「○○○」のCSを装備するには、クラス「◇◇◇」のCLvが△△以上必要・・・な感じ?
(CLvとはクラスレベルのことです、普通のLvはキャラのレベル=各CLvの合計)
2では、初心者クラスにCLvはなかったのですが、3では有りにしようかな、という予定です・・・。
この他に、何か仕様を付け加えようかな〜、と思ったりしてます。
どうなるかはまだわかりませんが・・・。
CSで一番面倒なのは、そのアイテム名を考えなければ・・・という(汗)
ほんと、わざわざめんどくさい方へ向かってますね・・・。
画面というよりCSの説明みたい・・・になってしまったですね(汗)
次回はトレード画面ですかね。
実は今日の時点で、すでに「装備画面」、「CS変更画面」、「トレード画面」、「ショップ画面」の4つが新たに出来てます。
といっても完全に完結しているわけではなく、大体の実装がです。
細かいところは後々データ&イベント作り・テストプレイ・デバッグ等しながら作ります(汗)
とりあえず、自分で作ったTHs3の仕様を忘れるといけないので(汗)順番に、簡単に、復習するように?書いていきます。
まずは装備画面・・・。
装備画面ですが、2のと比べて・・・そんな変わりないですかね。
何が違う?と言われれば、やっぱアイテムのところですかね(汗)
前回で説明しましたが、絵(アイコン)主体になってますので。
アイテムリストには、一度に3×4個のアイテムが表示されます。
アイテムが正方形になったので、配置革命が起きました(2では縦に10個だったはず)
装備中のアイテムも正方形ですからね。
たぶん、3のアイテムはほとんどこの正方形で表されるはずです。
ただ、絵が微妙です、ほんとうに地味です(汗)、いや、このくらいでいいはず。
派手なゲームではないので・・・。
変わったと言えば、そうそう。
装備できる箇所が「6」から「5」になったのです!
えっと2では、武器、盾、頭、体、足、装飾だったはずです。
3では、武器、サブ(盾とかいろいろ・種類増)、頭、体、装飾です。
大変です!「足」消えました!
・・・足は装飾に統合されました・・・(ここだけ読むと何か日本語おかしいネ)
なぜかというと、なんとなくわかると思いますが・・・足装備スクネーのです。
2では足、軽いのと重いの、2種類しかなかったはずです。
装飾にその2種類があるはずです(今の段階でデータはまだ作ってませんのでどうなるか・・・)
あと変わったところは、パラメタのところですね。
2では、マウスをアイテムに置くと、現在パラメタの横にそのアイテムを装備後のパラメタが出現するはずですが。
3ではですね、それはなくなります。
なくなったらわからないじゃないか・・・と?
大丈夫ですよ(なのか?)、3ではそのパラメタの値が変化します。
現在値と装備後の値を比べ、上がるか下がるか、でその値の色が変わります。
上がると緑色、下がると赤色になります。ちょっと信号機っぽいですね(汗)
同じ場合は変化無しです。
なぜ横に表示されなくなったのか・・・それはスペースの問題です(宇宙じゃないよ)
画面がね、狭いのね・・・。
640×480じゃ狭い・・・800×600でもいいのですが、さらに重くなるのは勘弁ですし・・・
・・・ということです。
他には、デザインが微妙に変わってます。装備画面に限りませんが(汗)
装備画面はこんなところですかね。
2を作った後なので、結構楽・・・そうでもないか・・・(汗)
プログラムの・・・コントロールチック?なのが微妙に・・・。
そんなこんなで次回は、CS変更画面を。
今回は装備・CS変更・・・と思っていたのですが、以前に作っていたアイテム画面を忘れてました(汗)
なのでとりあえずアイテム画面から。
アイテム画面は重要です。
3も2のように沢山アイテムを作ろうと思っていますので、それを管理できるような・・・。
2のアイテムは 「小さいアイコン+名前」 でした。その上にマウスを置くと下に何やら詳細が表示されるわけですが。
3はどうしようかな、と思いました。
2の場合、それを表示するのに横に細長いスペースをとる必要があります。
一応アイコンも付けましたが、その横左に名前なる文字列がダラ〜っと表示されるわけです。
何か納得がいきません、不満でした。
もうちょっと短くできないのかと。
短く・・・短いアイテム名を考えればいい・・・わけなく、そもそも細長感が不満なわけで。
いっそのこと、名前なんて取ってしまってもいいのですが、
さすがにすべてのアイテムにそれぞれのアイコンを作る根性はないので。
どうしようかな、と。
文字列感が強いので・・・絵(アイコン)主体にしよう、と。
キャラ表示やMPSに微妙な背景を使ってますが、アイテムもそれで(汗)
アイテムなので若干小さくなります。
その上に「拡大したアイコン」とアイテム名を表示する・・・正方形です。
ほんとはアイコンではなく良質の絵を描くべきなのですが、無理なのでしょうがない。
アイコンは何かJpegの劣化絵っぽい・・・とりあえずこれでいいか・・・(汗)
・・・こうしてTHs3のアイテムが表現されたのです。
しかし問題があります。それはアイテム名が収まらない・・・。
正方形のサイズからして、6文字が限界。
どうしようかな、と。
6文字以内で済ますか、それとも2列に分けるか、ではなく1単語で済ますか。
1単語で済ますというのは、例えば「鉄の剣」なら「鉄」(アイコンが剣)です。
これどうなのよ、と。
文字読むだけだと、鉄?鉱石か、材料か・・・みたいに思ってしまうのでは、と。
アイコン命っぽくなりますね。文字とアイコンの連携ですよね、と。コラボレーションですか、コンビネーションですか(汗)
ん〜わざわざアイコンを大きくしているので・・・これでもいいのかな。
2列に分けるはどうだろう。
「鉄の剣」なら「鉄」と「剣」(アイコンも剣)です。
じゃあ「ダガー」は?と。「ダガー」と「短剣」(アイコンも短剣)か。
微妙だなぁ、どうするかな・・・まだデータを作ってないのですが・・・。
と、いろいろ悩んで 1単語で済ましてみることに。
これに関しては後々変更するかもしれません。
とりあえず他のところを作ります。
3のアイテム画面はチーム別です(2では全チーム共有)
なので、いろいろとめんどうになります。
チーム別なので、沢山所持することはできません。
とりあえず、最大96個持てます。今後どうなるかわかりませんが。
さらに、アイテムを「捨てる」ことができます(2では捨てることができない)
チーム別なので、どこかに倉庫を作るかも、作らないかも・・・これについては後々決めます。
あと、「お宝」アイテムは3でも存在しますが、これは全チーム共有みたいなものにしようと思います。
もし、そのアイテムに何らかの効果がある場合、全チームに影響する、と。
それとは別に「特殊」アイテム、2にもありましたが、これは所持しているチームのみに影響するアイテムとします。
2のバージョンUPでアイテム分類アイコンなモノをつくりましたが、
3の場合はどうしようかな。各チームの所持数が少ないのであまり必要ないような気もしますが・・・これも後々考えます。
次回こそ、装備・CS変更画面を(汗)
ここ・・・約1ヶ月ぶりの更新です。
まさか2をあんなにバージョンUPするとは思ってもいませんでした(汗)
3ではもうちょっとマシになるといいな・・・なんて他人事のように・・・。
今回はステータス画面について書きます。
ステータス画面は2種類あります。
チームとキャラのです。
どっちも2のとほとんど同じような感じです。
チームのステータスには隊列がデフォで表示されます。
チーム変更やリーダー設定ができますが、2より楽?になったかなぁ。
あと2でパラメタに視界や士気がありましたが、これを無くします。
ぶっちゃけあまりいらないですね(汗)というか、我ながら無駄な仕様が多すぎです・・・。
代わり・・・というか、色の合計値なんかを表示します。
次にキャラのステータス。
パラメタに新しく「知力」(知性?)なるものを追加してみます。
賢いキャラ、賢くないキャラ・・・きっといろいろいる気がします。
これ1つ追加でまたいろいろ面倒になりそうですね、まあいいか。
そんなことより面倒なことがあります。
それは配置ですね。どこになにを表示するか、です。
こういうのはデザインのセンスが必要なんでしょうか・・・とりあえず自分にはないです。
これでめちゃ悩みます。こんなとき、自分は優柔不断だな、と思うのです。
パッパッと決められる人がうらやましいですね。
3では2に比べて地味に見た目が良くなってるかと思います。
ラベルと数字に若干の違いをつけます。
センス無しの自分でも、すこし良さげ感が・・・あるようなないような・・・。
今回はこの辺で・・・。
次回は装備画面、CS変更画面辺りができたら、と思います。
どうなることやら。
今週の状況はTHs2のバージョンアップに時間を使ってしまってそんなに書けません(汗)
今週は先週同様、マップ画面作りです。
先週のエリアマップ画面を実装。
ワールドマップとエリアマップの切り替え部分を作りました。
エリアマップでワールドフラグのMPSを選択すると、ワールドマップへ切り替わります。
街などのマップデータ作りも少々しました。
街の大きな特徴として、「酒場がある」、「チームの拠点になる」、「トレハン墓地がある」、ということぐらいですかね。
酒場ではチームを作ったり、解散したり、チームにいるキャラの入れ替えができます。
拠点になっている街にリターンフラグで戻ったり、全滅で戻ったりできます。
トレハン墓地はTHs2同様に、キャラが死ぬと強制的に埋葬される墓です。
死ぬと拠点の街の墓地になぜか勝手に埋葬される不思議なシステムなのです。
街以外に町や村も存在します。
町や村もエリアマップです。
町には酒場やトレハン墓地はなく、当然チームの拠点にもなりませんが、宿屋や店があります。
村は宿屋しかありません。
現時点での仕様なので今後どうなるかわかりませんが・・・。
とりあえず、今週はこんな感じですかね、少なっ!ですね(汗)
次はダンジョン系のエリアマップを作ろうかな・・・。
やることが沢山あり過ぎです・・・地味に頑張るしかないですね。
マップ画面・・・これはこのゲームの肝ですね。
ここからいろんな画面へ飛び、そして戻ってくるのです。
今回は2と違い、シミュレーションです。
あれですね、よくある移動とか攻撃とか防御とか選ぶ画面(なのか?)ですね。
このTHs3にそれ(なに?)を適用すると、移動とか探索とか地図とか協会とかを選ぶ画面です。
この画面には、いくつかのそんなコマンド?が存在します。
THs2同様、3もチーム単位で行動するので、このチームはどうする?メニューですね。
移動・・・チームがいるポイントに隣接するポイントを選択して、そのポイントへ移動する
待機・・・何にもしない、ですが、EPとか何か減るかも。とりあえず細かいことは後々・・・で。
探索・・・コレ重要ですね、ゲームのタイトルがタイトルなだけに。
これを選択すると、探索中みたいなゲージが出現し、何かが起こります。いや、何も起こらないかもしれない・・・。
休憩・・・THs3では、これをもっと重要にしたいですね。
これを選択しないと・・・みたいな。
地図・・・2ではありませんでしたが、3には付けようと思います。
ワールドマップはそんなに広くはないのですが・・・今、世界のどこにいるんだ!?ぐらいはわかったほうが良いのかもしれません。
状態・・・チームと各キャラのステータスが見れます。他に装備とかいろいろとできる、というかこれは画面ですかね、しかも結構デカイ(汗)
環境・・・システムのいろんな設定ができる。と良いのですが・・・とりあえずこれ最後ですね(汗)
協会・・・トレハン協会画面へ飛びます。
今の時点でのメニューです。今後どうなるかわかりませんが。
上のメニューとは別に現在いるポイントのちょっとしたステータス?を選択できます。
2のアレですね、名前があって絵があって・・・なやつ。呼びにくいので「MPS」と名付けます。マップポイントステータスです。
ただ、これについてはどうしようかな〜と。
基本的にイベントは探索によって起こります。というかこれがメインですから。
マップポイントの種類はいくつか存在しますが、大きく分けると2タイプ存在します。
一つは、イベントが起こるところ(探索ができるところ?)ですね(タイプA)
もう一つは、マップが切り替わるところです(タイプB)
タイプAは、草原・森・川などです。
タイプBは、街・町・洞窟などです。
メインのマップはワールドマップです。
ですが、それ以外にマップが存在します。
これがタイプBのMPSを選択すると行けるマップです。
といってもTHs2の反省を生かし、極小規模のマップです。
どれくらいかというと、今のとこ考えているのはピクセルでいうと640×480サイズです。
はい、画面サイズそのものです。
つまり、画面がスライドしません。固定です。
狭っ! です。
しかも、複数フロアではなく1フロアのみで・・・。(現時点段階では)
2のように 今どこなのか・・・ 迷うことはないかと。
ん〜何か小さすぎる気もするが(我慢我慢・・・完成が遠くなる・・・)
こんなことを考えてみたわけですが、
ここで、ちょっとした壁にぶち当たったのです。
それは、ワールドマップと極小規模マップは同じものと考えるか否か・・・ということです。
同じものと考える とは 同じものとして扱う(プログラムで) ってことです。
同じものとすれば、楽かもしれない・・・ですが!
hkが悩んだ末に出した答えは・・・「否」です。
というか、ワールドマップとは全然違うだろう?と。
ワールドマップには天候や災害が存在する。
街や洞窟内の各ポイントにそれは・・・ないでいい、というかなくていい。
ワールドマップではチームが行動すると別チームの行動になる。
街や洞窟内ではそれはないのです。いや、あってもいいんですが、できるんですが、さすがにそれはねえ・・・。
ということで?極小規模マップでは、そのチームのみが自由に移動する。
つまりこのマップでは2みたいな感じ。スライドはしないけど。
別々にすると、いろいろとめんどうになってきますが、まぁしょうがない。
ってことでマップ画面もほぼ2種類のようなもの。
またいろいろと大変なことになってきますが(汗)
2でも最初、別々に作っていたんですがね。
似てるってイヤですね。何とかして同じにしたいものですが。共通部分は一つに・・・と。
今後イベントを考えるので・・・というか今の時点で 絶対差が大きくなると予想・・・ なので別に悩むことでもないのか?と思いつつ。
極小規模マップを「エリアマップ」と呼ぶことにします。
エリアマップはほとんど2と同じ、同じポイントがほとんど・・・と考えて良いかと。
ただ3では移動制限(時間制限みたいなもの)があります(街・町などのセーフティエリア以外)
これはゲージで表します。
エリアマップに入った直後、これはFULLです。
しかし移動すると、移動した距離に比例しゲージが減少。
このゲージがEMPTYになると移動不可になります。
移動不可・・・それは死と同じ・・・(予定)
なので、限られた距離内で探索しなければならないのです。
というかこのダンジョン?を出るにはどうするのか?
それは2でおなじみ、ワールドフラグやリターンフラグ のMPSを選択するのです。
ということは、このエリアから出ることを考慮しつつ探索しなければならない、ということです。
ちなみに一回の潜入でエリア内すべてを探索できるとは限りませんのです。
ああ、なんてまた悩ましいことを考えてしまったのだ(汗)
「考えるだけじゃだめだっ!作らねばならんのだぁぁっ!」
はい・・・。
ということで、今回はこの辺で閉めます。
それにしても、アジアカップ・・・サウジに負け・・・。
「しょうがないさ、これがサッカーなのさ」(誰)
以前作ったマップ作成ツールで一気にマップを作ってみました。
何も考えずにガーッと(汗)
今作のツールにはビューも作ってみました。
縮小サイズでマップを見渡せるやつです、なんて呼ぶのかわからないので適当にビュー、と。
これがあるとかなり楽かも。
2のやつではこれがなかったので(汗)あれどこだっけ・・・とか、迷いながら作ってた!?
それでかなりタイムロスしてた!?相変わらず駄目なやつですね・・・(自分に)
マップの属性も適当に配置してみました。
こんなのでいいかなと思いつつ、何か物足りなく感じ・・・それでさらにいくつかポイントを付け足して・・・。
・・・と、ワールドマップを作ってみたのですが。
サイズはピクセルでいうと2560×1920・・・。
今回もウィンドウサイズが640×480なので、とりあえずそれに比例させたサイズですが。
640×480を16枚分貼り付けた感じですかね。
大きいのか小さいのか微妙ですが、大きすぎても処理の問題もあるのでほどほどに。
問題なのは、このすべてのポイントに設定していくってこと・・・。
当然共通データは参照するかたちですが、
結局バランスとか考えないと、いや、それだけじゃなくイベントも考えないといけないので・・・。
すんごく大変なんじゃないか?と。
何が大変かって、街が複数あってですね、その各街からチームを作り別々に移動していくわけで(汗)
これが、極当然のシミュレーションなのかもしれませんが・・・なかなか今作も辛くなりそうですね、と。
そうなるだろうと予想はしていましたが・・・ねぇ・・・。
2では各ポイントの占めるウェイトは全然たいしたことないので、というか何にもないところもちらほらあるので。
3では2に比べポイントの数こそ少ないものの、占めるウェイトはその分かなり大きいのですよ。
一個一個のポイントがヘビーなのです。データから見てみれば一目瞭然ってやつです。
1つのポイントに天候が存在し、場所によっては災害が起こり、ランダムイベントが起こったり、固定イベントがあったり等々・・・。
どのくらいの強さのどんなエネミーがいるエネミーチームがどこで出現するのかとか・・・、手に入るアイテムとかも設定しなければ(汗)
ポイントの種類によっても傾向が変わってきますし・・・あと、チームの連携によるイベントも考えなければ・・・。
まだ細かいところは全然不透明ですが、なんとなく大変なんじゃないか、と。 ざっと考えてわかります。
とりあえず、まだまだ考えてはいるのですが、どこまで実現させるか。
場合によっては斬っていかないといけないわけですね、はい。
とか、考えても、まず画面を作らなければならないのです。
3は見た目、2と似てます(かなり)
ですが、プログラムは最初から作ります。
なので、見た目以上にハードなのです(汗)
とりあえず、最低限の部分はなんとかできました(のかな?)
これから画面を作りつつ、データを作りつつ、さらに肉を付けていかなければ(汗)
画面とは各シーンのことです。
タイトル画面、協会画面、酒場画面、マップ画面等々・・・等々・・・無駄にいっぱいあります。
タイトル画面はできたようなものなので、除外ってことで。
2ではスキル画面があったのですが、3ではたぶん作らないかと。
スキル装着はCSを装備することでできてしまうので。特殊スキルはステータスなんかで表示できればいいかな。
回復は「休憩」で行う感じ。
回復スキルは戦闘でしか使えない(のか?)まだどうなるかわかりませんが・・・。
とりあえず、作ってみないとわからないっすね(汗)
てことで、協会・酒場を作ってます。
見た目同じですがね、なかなかいろいろと手間取ってまして・・・。
何が原因か、それはコントロールなるものを作って、それを使ってるのですが、
なんだろう、隠れた部分があるのです。それで慣れないというか・・・。
コントロールといっても超自作でウィンドウズのあれらとは程遠い、というか全く別モノです。
性能の良し悪しは別で、とりあえずそれっぽいのをやって作ってみたかった(楽になるんじゃないかと思い)
これが吉と出るのか凶と出るのか・・・自滅しそうですね・・・。
3ではキャラを登録する際に街を選ばないとならないのです。
選んだ街の酒場でチームを作り、外へ・・・と。
非常にめんどくさい、絶対ガラリと変えたほうがいいんじゃないかと思う、このキャラ作成&チーム作成・・・(汗)
もっとマシに楽に作れるようにできそうなんですが、とりあえずこのまま行ってみます。
あとで時間があれば(絶対無いが)変えようかな、くらいで。
最初に選べる街はどうしようかな、と。
というのは・・・
最初からすべての街を選べるのではなく、いろいろあってだんだんと選べるところが増えていくように・・・が良いのでは、と。
街は数箇所あるのですが、どうしようかねぇ・・・。
んーこれは後回しか。イベントとかに絡みそうなので、まず大雑把な画面を作ってしまおうかな。
先が見えないので・・・。
と、今週はこんな感じですか?(自問)
はい、次はマップ画面ですかね。3の超メインのところですね。
これを抜けるのは辛そうです。。。
そんなことより・・・話は変わりますが、今日はサッカーのアジアカップ日本戦ありますよ。
相手はオーストラリアですね(汗)
ありえないですね!アジアなのにオセアニアってところがサアーッ!
あんな人たちにアジアを奪われたくないですね。ここは何としてでも日本は勝たないとなりませんよ?
2007/07/15 「マップ作成ツール作成」 なにやら台風が来てるみたいですが…THs3には「天候」や「災害」を設定しようと考えています・・・。
とりあえず、今後はTHs3の近況・進捗状況?を報告しようかと思います。
THs以来の・・・常人じゃないいっ!長期に及ぶッゲホゲホッ!トレハン作り報告スタート!(え)
いつ完成するのか…気長にお待ちください。
ここ数日、地味にマップを作成するツールを作っています。
言語はもちろんDelphiなのですが、最近「Turbo」なDelphiに変えてみました。
久しぶりに日本語の環境にしたので(Delphi5以来)いろいろとわかったことがあったのですが・・・。
なかなかいろいろ変わったのですねぇ、全然気づきませんでした(汗)
for 〜in〜do とか、いつの間に!?昔からあったのかな・・・とりあえず新しい発見。
でも場合によっては型キャストしたりなんだりで、めんどくさそうというのが第一印象でしたが・・・どうなんだろう。
あと、思ったのはFormプロパティでウィンドウを半透明に…とかでき、オーこんなことも楽に…と思いました(これもいつの間に?)
半透明ってすごいですね、下のテキストとか見ながらできる!いいっす!
そんな、Deplhiを全然知らない自分が超真面目に(自分ではそう思ってる)ゲームを作ろうとしています(汗 2もこんな感じで作ったのですよ…)
あっと、マップツール作成のことですね・・・。
いろいろコントロールがあるのですが、前から気になっていたTTreeViewを使ってみました。
作ってて非常に思ったのですが、ツリービューのアイテムクリックすると、そこのテキストを変更できるのですが・・・
これ、反応が微妙なんです…クリックしてもタイミングが難しいのか、変更可能状態までビミョーーな時間がかかるんです。
これ、なんとか、もっとすばやくできないんですかね(汗)もっとパッと・・・。
…そんな不満といろんな不安を抱えながらなんとかツールらしく、機能は全然ですが・・・まずは使えれば良しとして。
メインのを作りながら随時必要な機能を付け足していこうかと。てか、2と同じじゃん(汗)
次に、マップポイントに表示する絵を描き描き・・・、ん・・・? 猫き猫き・・・(←なんとなくタイプしてみた)
今回も下手な絵はデフォです(プレイヤーの想像力に頼ります)
街ってどう描くんだろ・・・んーもっと楽に描けないんですかねぇ・・・沼と毒沼は色違い(2もよ?)・・・とか呟きながら(汗)描く。
結構種類が少ない気がするけど、こんなもんかな、何か必要になったら付け足すかな(←こうやって無駄に完成までの時間を延ばしていく・・・)
とかなんとか、ポイント上の絵を描き終えました(え?完結?)
7〜14日はこんな感じです・・・遅い? はい・・・。
えっと、THs2のバグ取り(プレイヤー様の・・・あなた様の報告が頼り)や更新が頻繁に起こったり…これからも起こってくるので…。
こんなhkですが…約10年もの間ゲームを考えては…失敗…挫折…思考…作る…失敗…とかループしたりしていますですよ。
とくにTHsはですね…あれを作っているとき、というか、期間がやたらと長すぎましたよね?あれは(誰かに問いかける)
あれはバグだらけの…今放置状態(本当にスミマセン)ですが、しかし!THs2を作り始めてからなぜか進化しました(そんな気がします)
あーすみません、語ってしまいました(汗)いつもついついダラダラと書いてしまいます(悪い癖です)
・・・ではまた今度まで・・・(これからマップ作ります)
2007/07/07 「THs2を作りながらTHs3を考えてみた」編その2+α
THs2ではマウスのみで操作でしたが、THs3ではキー入力に対応しようかと思います。
今地味に、その辺を作っているわけですが・・・あんまり意味ないような気がしないでもなく・・・。
今回は2以上にクラス化しまくってみたいと思います。
こういうのには少し抵抗があったのですが、TTHsListやTTHsButtonといったコントロールっぽいのを作ってみました。
作りが中途半端なので微妙ですが、まぁこれでいいか・・・と。
それと文字のアンチエイリアスの精度を高くし、影も容赦なく付けてみます。
ん〜しかし背景のショボイ絵が・・・つらいですね(汗)
THs3はマップを小規模にするので、その分イベントの密度を上げたいですね。
とりあえず考えたのが、天候や自然災害です。
ポイントの種類によって、晴れが多いところもあれば雪がちらほらのところも・・・とか
山では土砂崩れが発生するよ〜とか、島では津波〜とか・・・考えたらきりないです。
そんなこんなで、ダメージ受けたり、EP減ったり、食物腐ったり・・・チームを苦しめます。
とにかく地味です。
データを作るのが非常に面倒ですね・・・。
2ではよくもまぁあんなに作ったなと思います。
マップのみならずデータ量ももっと減らしたいですね。
ただ、CSはもうちょっとしっかりしたものを作りたいですね。
Lv毎に上がるパラメタをもっと細かくしたいです。
これをやっとけば調整が楽になりそう、2ではこれが不満の一つだったので・・・。
あと考えているのが、スキル修得をできなくしようかな、と思っています。
わざわざスキル画面作るのがめんどくさいので。
2では最初、アイテム使用をアイテムを選んでするようにしていたのですが、
めんどくさいのでそれをなくしてスキルを通して使用するようにしました。
3では、まだ細かいことを決めていないのですが・・・。
基本的にCSにスキルがくっ付いている、感じ?
2では修得したスキルを選んで装備し、使用するわけですが、
3ではそんなことせずに、CSを装備して、使うだけです。
逆に言うと、選べない、まぁCSは選べるのであんまりかわらないのか。
使用できるスキルは2と同じ6つまでを考えていますが・・・。
たとえば、回復系CSでも、単体回復のみだったり、単体も全体も使えたりとか(どうなるか今のとこわからないけど)
CS≒クラス
戦士のCS1、戦士のCS2・・・ではなく、○戦士のCS、△戦士のCS・・・な感じ、といったほうがわかりやすいのかも。
CSによって、偏ってたり、バランス型だったり・・・そういうのが作れたら。
ええっと・・・まだ作ってないのでどうなるかわからないけど、そんなこんなができればいいかなと。
特殊スキルのみは、別で修得できるようにできるのがいいかも・・・。
特殊スキルは使用できないスキルで、修得してれば何らかの効果がでる(時と場合による)スキルです。
3はマップが小さくなる・・・イベントの密度は高くなる・・・。
いろんな仕掛けを解けるようにしようかなと。
謎解きとかではなくて・・・、特定アイテム所持で何かが起こったりとか。
何らかの条件で何かが起こる・・・2よりももっと・・・とりあえずいろいろと考えてみます。
あと、チーム制なので、チームよる仕掛けやらなんやらを作ってみようかなと。
1チームオンリーでは絶対にフルコンプできない、みたいな。
複数のチームで何かをしないと進めなかったりとか、チームの連携・操作による何か、そういうのを考えてみようかなと。
と、いろいろ考えています。
是非作りたいなと、そう思う。
そう思うけど、作ってみると・・・と。
3は真面目にと・・・と思い、今、クラスやら型やらをいっぱい作ってはいます・・・2よりは2よりは・・・と。
なんというか、この・・・なんともいえない・・・、漠然とした感じ!
これがイヤなんだよね・・・わかりますかね?
これが消えるのは、あぁ、いつになるのか。
とりあえず・・・がんばりますよぉ。
2007/06/24 「THs2を作りながらTHs3を考えてみた」編
やっとTHs2を作り終え(バグやバランスが悪いままですが…汗)
これから3でも作ろうかなと思います。
正直、内容はどうであれ…作り終えることができるのか心配ですが、まあそこら辺は気にせずに…。
THs2を作ってる最中にTHs3はどうしようか、と考えていました。
基本的にはTHs2と同じ、ポイントルートシステム(勝手に命名)でいこうかと思います。
ポイントルートシステムとは、
ポイントとポイントをルートで結び、そのルートを移動することでポイントからポイントへ移動していく・・・
という、なんとも単純なものです。
THs2のポイント上では、
チームがその「上に乗る」か、そのポイントの簡単なステータス枠を「クリックする」か、
2つの方法によって、極々小規模のイベントが発生します。
とんでもなく単純です…。
ポイントの属性(選択・切り替え・地面・箱など)に大きく分かれ、微妙に異なる反応をするわけですが・・・。
2DのRPGというと、マップチップを貼り付けたやつを想像しますが、やはりそれだと、多量の絵を必要とします。
ポイントルートシステムなら、ポイント上の絵だけ用意すればいい(断言)
(ただし、このシステムはそのデータを入力するためのツールを作らないとですが…)
せっかくTHs2で考えたシステムなので、これを利用しようかと思います。
だからといって全く同じって訳じゃないです。
とりあえずどうするのか。。。
まず、THs2を作っている途中、公開が見えてきた時点で思ったことがあります。
それは・・・「マップデカスギ」・・・です(汗)
THs2は単純なポイントが沢山あり過ぎます。
最後辺りで「THs2レコード」なるものを作ってみたのですが、すごい数になったなと、こんなにいらねーよ・・・と。
障害物とか1つ1つデータを入力していったので・・・自分を自分で馬鹿だなと(汗)、時間の無駄過ぎじゃないかと。
なのでTHs3はコンパクトに、でいこうかと。
地下、地下…ときたので、次は地上。
一つのワールドマップを作り、そこで宝探し。
THs2では、「凸凹」、「ぬかるみ」、「○○」とか、ヒト一人の足元規模のポイントがあったわけですが…
そうではなく、THs3では、森、山、草原、村…といった、もっと大規模なやつを一つ一つのポイントしようかと。
実際にそこから森、山マップへ行けるわけではありません。
そこのポイントでなんらかのイベントが起こる感じ…コンパクトにしないとね…。
"エリア"や"フロア"が"ポイント"になった感じで。
・・・なので、まさに"マップ"らしくなるのではないかと。
THs2では、キャラを「トレハン協会」で作り、酒場で「チーム」を作れるようにしました。
これにはわけがあります。
そもそも、最初考えて作った当時は「トレハン協会」という画面はなかったのです。
作ってる最中に「次回作」どうしようかな〜、と考えて、上記のマップ構想を思いついたのですが。
街を複数作ってみようかなと、街には酒場が存在する…酒場も複数になるなと。
チームを作れるところを複数にする。
チームを別々の街でそれぞれ作り、それぞれのチームはそれぞれの街からスタートできる・・・(まるでMMO思考じゃないか)
こう考えると、キャラやチームを管理できる画面とか必要だなと、それで「トレハン協会」なわけです。
「トレハン協会」で登録したキャラは、どこの街のキャラなのか決める。
「トレハン協会」はTHs3を考えて作った、と。(かといってプログラムはまた1から組むんだろうけど・・・汗)
ワールドマップがどんとあり、別々の場所にいるキャラ・チームを操る…ゲームバランスがすんごく難しそう…。
キャラは最初Lv1で、別々の場所でスタート!ですからね・・・(汗)
む?リアルタイムなのか…THs2は最初リアルタイムで考えていたけど…。
リアルタイムにはしたくない、宝はじっくりと探したいっすね・・・では戦略シミュレーションなのか。
THs2ではいくつかチームを作れ動かせるが、結局1チームづつ動かすわけで。
やっぱり・・・シュミレーションかな、と。
慌しいのは自分には合わない、時間を追われるリアルはほんと嫌だし(汗)
だから、でいいのか?いいんです!
あと、THs2を作って思ったこと…。
こんなこと考えました…。
それは、「一度踏んだポイントには入れない」
ということです。
入れないというか、戻れないというか、微妙ですが。
どういうことか。
まずチームが街を出て、ワールドマップ画面になる。
当然、「街」のあるポイントにチームが乗ってます。
ここで、ルートの繋がってる、隣接しているポイントに移動します。
そして、さっき出た「街」のポイント移動・・・ん?おかしいな?
「このポイントには移動できません」
なんだってえええええええっっ!
となるわけです(汗)
決して、2度と入れなくなるわけではありませんのです。
では、どうすれば入れるようになるのか・・・。
正解は 「リターンフラグを踏む(THs2風)」 または 「行き止まる」 です。
リターンフラグを踏むと、街に飛びますので戻れます。
では「行き止まる」 とは何なのか。
「もう…進めるポイントがないよ…」 状態です。つまり、行き止まりです。
行き止まってしまったら戻れないじゃないか、と。
そんなときは「ギブアップボタン」の降臨ですよ、と…。
それは何なのか…えっと、「死」と似たようなものです。それなりのペナルティが科せられるのです。
どんなペナルティにしようかは後々考えます。
ちなみにTHs3もTHs2と同じく、最初はポイントがすべて不可視状態で始まります…。
どういうことか・・・「宝は捨て身で探せ」 ということです。
最初、全部見えないので、どこがどうなっているのか、どこが行き止まりなのかわからない…。
はは・・・リアル運頼みにしちゃうんか、と。
ええ、宝探しなんてそんなものですよー。
何があるか、わかるほうがおかしい!のです。
まあ、考えてみるのと、実際作ってみるのと、違うとは思いますが。これは面白いんじゃないかと、思うんですがね…。
適当に書いてみましたが、これらをTHs3に盛り込んでみます。
でも、作るのは相変わらず…苦労するんだろうな…と思います。
がんばります(汗)